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Saturation Diving Guide du Sub Bay

Chaque classe, chaque palier de coque et les améliorations qui se rentabilisent dès la première plongée.

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Les sous-marins dans Saturation Diving — classes, améliorations et astuces du Sub Bay

Les sous-marins sont le lien vital entre ton plongeur et la surface dans Saturation Diving. Chaque classe a sa propre capacité de coque, sa réserve d’oxygène, sa portée de sonar et ses soutes à minerai, et le méta diverge suffisamment pour que choisir le mauvais sous-marin pour ton escouade fasse fondre tes crédits pendant les dix premières plongées. Ce guide passe en revue toutes les classes, l’arbre d’amélioration de coque, le layout des slots et les options de personnalisation qui font vraiment bouger le ratio crédits par plongée.

Le Sub Bay

Le Sub Bay est le hub du lobby où chaque plongée commence. De là, tu peux :

  • Changer de classe de sous-marin — choisir entre Scout, Hauler, Explorer et Leviathan. Chaque classe s’achète et se débloque séparément.
  • Améliorer le palier de coque — quatre paliers par classe, du Mk I au Mk IV (palier S).
  • Personnaliser les slots — échanger les modules sonar, lampe et stockage par défaut contre des variantes supérieures.
  • Recharger l’oxygène et les recycleurs — fais le plein avant chaque plongée ; chaque recycleur ajoute 4 minutes de marge de sécurité.
  • Consulter le journal de mission — plongées récentes, quantité de minerai remontée et incidents éventuels (perte de connaissance, brèche de coque, chaîne d’aggro).

C’est aussi dans le Sub Bay que tu répares ton sous-marin entre deux plongées. Les réparations coûtent des crédits et l’addition grimpe selon la gravité des dégâts — un Leviathan qui a pris un coup de Maw Crawler peut facturer jusqu’à 1 200 crédits de réparation, ce qui explique pourquoi les améliorations de coque comptent bien plus que ce que la plupart des joueurs réalisent.

Classe Scout

Le Scout est le sous-marin le moins cher et le bon choix pour les plongeurs solo ou les duos. Il embarque :

  • 18 minutes d’oxygène de base (équivalent d’un Twin Reserve).
  • 4 slots d’équipement (1 bouteille, 1 foreuse, 1 lampe, 1 sonar ou casque).
  • 1 balise de surface — utile pour marquer un trajet de remontée rapide depuis les points les plus profonds du Récif du Crépuscule.
  • 0 soute à minerai — le butin doit être déposé à la soute cargo en surface entre deux plongées.

Le Scout brille dans le Récif du Crépuscule et la partie haute de Mid Ridge. Il ne peut pas atteindre le Black Mound parce que sa limite de pression plafonne à 2,8 atm. L’arbre d’amélioration idéal est Mk II → Mk III, ce qui fait monter la limite à 3,2 atm et débloque le Scout-Mk III capable de supporter une plongée solo en profondeur dans Mid Ridge.

Classe Hauler

Le Hauler est le cheval de trait de la flotte. Il embarque :

  • 22 minutes d’oxygène de base.
  • 4 slots d’équipement plus 2 soutes à minerai — tu peux exploiter tout un pipeline du Récif du Crépuscule et stocker le minerai sans devoir remonter en plein milieu.
  • 1 balise de surface.
  • 1 coque renforcée — encaisse un coup de Maw Crawler sans se briser.

Le Hauler est le choix rentable pour les duos Ingénieur-Sauveteur. Les deux soutes permettent au duo de se partager le butin — l’Ingénieur stocke le minerai rare, le Sauveteur stocke les conteneurs de récupération — sans se croiser en pleine plongée. Priorité coque : Mk II → Mk IV si tu prévois de pousser jusqu’au Black Mound, parce que la coque renforcée du Mk IV encaisse les patrouilles d’Abyssal Stalker.

Classe Explorer

L’Explorer est la classe préférée des Capitaines. Il embarque :

  • 26 minutes d’oxygène de base (niveau Cryo Helix).
  • 5 slots d’équipement (ajoute un deuxième sonar ou un rack à recycleurs).
  • 1 soute à minerai.
  • 2 balises de surface — pratique pour marquer la route de remontée préférée du Capitaine et une route de secours.
  • Sonar Mk II intégré — tu évites la dépense de crédits pour passer du Mk I au Mk II sonar.

L’Explorer est le sous-marin recommandé pour une escouade complète de quatre rôles. La plus longue réserve d’oxygène et la deuxième balise de surface simplifient la gestion des fenêtres de coordination. Arbre d’amélioration : Mk II → Mk III suffit en général ; le Mk IV est du gaspillage sauf si tu fais du contenu hadal de niveau Leviathan.

Classe Leviathan

Le Leviathan est le sous-marin de fin de partie. Il embarque :

  • 34 minutes d’oxygène de base (Cryo Helix +).
  • 6 slots d’équipement (loadout complet pour une escouade de quatre rôles).
  • 3 soutes à minerai — le seul sous-marin capable d’emporter tout le minerai d’une plongée complète dans l’Abyssal Hollow.
  • 3 balises de surface.
  • Coque renforcée Mk IV — encaisse deux coups de Maw Crawler sans se briser.
  • Sonar Mk III et lampe Mk III intégrés — remplace la chaîne d’amélioration Mk I puis Mk II pour les builds Capitaine.

Le Leviathan coûte cher (8 500 crédits pour le débloquer depuis zéro) mais se rentabilise dès la première fois où ton escouade réussit un clean du boss du Black Mound. À combiner avec le loadout endgame pour trio.

Comparatif des paliers de coque

ClasseLimite de pression Mk ILimite de pression Mk IVSoutes à mineraiNombre de slots
Scout2,0 atm3,2 atm04
Hauler2,4 atm3,6 atm24
Explorer2,8 atm4,0 atm15
Leviathan3,4 atm5,0+ atm36

Astuces de configuration des slots

La config par défaut suffit pour les premières plongées. Après le niveau 15, personnalise selon ton rôle :

  • Capitaine : remplace le sonar Mk I par le Pulse Array Mk II pour révéler le minerai ; garde la lampe Mk I pour l’instant.
  • Ingénieur : garde la foreuse Mk I et ajoute le sonar Mk I pour pinger les entités ; saute le deuxième slot de lampe.
  • Spotter : remplace la lampe Mk I par une lampe Mk II et ajoute l’Echo Tracker au niveau 30.
  • Sauveteur : garde la bouteille Mk I et la foreuse Mk I ; ajoute une deuxième soute à minerai si le sous-marin le permet.

Stratégie des balises de surface

Les balises de surface sont l’outil le plus sous-coté du Sub Bay. Place la première à l’entrée de ta route de plongée, la deuxième au node le plus profond que tu comptes atteindre, et la troisième sur la route de remontée de secours. La plupart des wipes arrivent parce qu’une escouade remonte au mauvais node et doit traverser trois couloirs avec 5 % d’oxygène. Les balises préviennent ce problème.

Quand améliorer le sous-marin

L’arbre d’amélioration rentable :

  1. Récif du Crépuscule (niveaux 1-10) : saute les améliorations de sous-marin. La coque Mk I du Scout suffit. Investis plutôt dans le loadout d’équipement.
  2. Mid Ridge (niveaux 10-25) : passe à l’Explorer-Mk II pour la réserve d’oxygène prolongée. Le slot supplémentaire se rentabilise en trois plongées.
  3. Black Mound (niveaux 25+) : débloque le Hauler-Mk III pour les plongées solo de Sauveteur, puis économise pour le déblocage du Leviathan.
  4. Endgame (niveaux 40+) : Leviathan-Mk IV avec coque renforcée et sonar Mk III.

Erreurs fréquentes

  • Acheter le Leviathan trop tôt — le coût de déblocage est de 8 500 crédits, soit la moitié d’un premier loadout S sur une sauvegarde fraîche. Attends d’avoir l’équipement S avant d’acheter le sous-marin S.
  • Négliger les réparations de coque — une coque endommagée coûte plus cher à réparer qu’à améliorer. Fais les réparations entre chaque plongée au Black Mound.
  • Oublier les soutes à minerai — si tu joues sur un Hauler, remplis les deux soutes avant de remonter. Des soutes vides signifient que tu paies l’entretien pour rien.

À combiner avec le Tier List

Le tier list du matériel de plongée classe chaque module de sous-marin et chaque amélioration de coque. Ce guide, c’est le comment — le tier list, c’est le quoi. Lis les deux avant tout gros investissement en crédits, et consulte le suivi des mises à jour pour repérer les notes de rééquilibrage qui peuvent faire bouger le méta en cours de saison.

FAQ

Questions fréquentes

Des réponses rapides aux questions les plus courantes.

Quel est le meilleur sous-marin pour jouer en solo ?

Le Hauler-Mk III est le meilleur choix en solo. Il a deux soutes à minerai, assez d'oxygène pour une plongée complète en Mid Ridge, et une coque renforcée qui encaisse un coup de Maw Crawler. Le Scout est moins cher mais ses zéro soutes t'obligent à remonter en pleine plongée, ce qui flingue le ratio crédits par heure.

Est-ce que le Leviathan vaut ses 8 500 crédits de déblocage ?

Oui, une fois que tu as l'équipement S. Les six slots et les trois soutes du Leviathan permettent à une escouade de quatre rôles de clean une plongée complète dans l'Abyssal Hollow sans remonter. En dessous de l'équipement S, les slots restent vides et les crédits sont mieux dépensés ailleurs.

Comment fonctionnent les balises de surface ?

Tu poses une balise, puis ton plongeur peut appeler une remontée exactement vers ce node depuis n'importe quel point dans l'enveloppe de pression du sous-marin. L'Explorer en embarque deux, le Leviathan en embarque trois. La plupart des wipes arrivent parce qu'une escouade remonte au mauvais node ; les balises évitent ça.

Les sous-marins persistent-ils après les wipes ?

Oui, les déblocages de sous-marins et les paliers de coque persistent. Seuls l'équipage actif et le minerai stocké sont effacés pendant un wipe bêta. Les déblocages permanents (classe de sous-marin, palier de coque, déblocages de slots) sont sauvegardés sur ton compte.

Est-ce que je peux personnaliser la disposition des slots ?

Oui, chaque classe permet la personnalisation des slots à partir du niveau 5. Ouvre le terminal du Sub Bay, sélectionne ton sous-marin et fais glisser n'importe quel module débloqué dans un slot vide. Les modules sont partagés entre sous-marins, donc débloquer un sonar Pulse Array Mk II sur ton Scout l'applique aussi à ton Hauler.