Saturation Diving Walkthrough
Une course complète, du lobby au lancement, de la plongée à la vente.
Cette page vous accompagne à travers un cycle complet de Saturation Diving, de l’écran de récupération de contrat au lobby jusqu’à la vente de cargaison et le déblocage du prochain tier de carte. Le flux est identique en solo (vous + 3 bots) et en équipe co-op à quatre. Si vous n’avez jamais touché au jeu, suivez l’ordre : chaque section s’appuie sur la précédente, et sauter une étape coûte cher. L’objectif n’est pas de vous donner une recette toute faite, mais de vous montrer comment chaque pièce s’emboîte pour que vous adaptiez le flux à votre style de jeu et à la composition de votre équipe.
1. Récupération de contrat au lobby
Vous apparaissez dans le lobby — une vaste cale humide à bord du Research Vessel Aurelia. Approchez-vous de l’un des quatre postes terminaux au centre de la cale. Le terminal affiche :
- Pickup — acceptez le prochain contrat depuis la carte du monde.
- Choose role — Captain, Engineer, Spotter ou Salvager. Vous spawnerez avec le casier d’équipement spécifique au rôle.
- Customize gear — changez casque, combinaison, foret, sonar, lampes. Votre casier est partagé avec l’équipe.
Discutez avec les quatre PNJ autour de la cale pour débloquer des dialogues de lore et des entrées gratuites. Ils sont optionnels, mais ils vous récompensent avec un petit versement en crédits la première fois. Ils distillent aussi des tuyaux utiles sur la zone du moment, ce qui vaut la lecture.
2. Sélection du contrat
La carte du monde s’illumine avec les contrats disponibles. Chaque contrat comporte :
- Une zone de départ (Twilight Reef, Mid Ridge, Abyssal Hollow, Black Mound).
- Un tier de minerai cible (Common → Legendary).
- Une rétribution estimée (en crédits).
- Un indice de dangerosité (densité d’entités + profondeur).
Survolez n’importe quel contrat pour afficher son infobulle. Cliquez pour verrouiller le contrat. L’équipe dispose de 60 secondes pour embarquer.
3. Choix du rôle
Choisissez un rôle par emplacement d’équipe. Les quatre rôles ne se chevauchent pas — impossible de doubler la pose d’Engineer. L’interface du lobby met en surbrillance les rôles encore disponibles. Voici les rôles et leurs responsabilités de base :
- Captain — pilote le sous-marin, ouvre le sas, déclenche la checklist de panique quand ça part en vrille. Idéal pour un joueur à l’aise avec les contrôles.
- Engineer — maintient la coque, le sonar et les lampes en état. Répare les dégâts à l’intérieur du cockpit. Idéal en binôme avec le Captain.
- Spotter — déploie les balises, scanne au sonar, surveille l’agro des entités. Idéal comme deuxième paire d’yeux de l’équipe.
- Salvager — ouvre les caisses de récupération et rapporte le minerai au sous-marin. Idéal pour un joueur qui veut se concentrer sur le loot.
4. Embarquement et lancement
Dirigez-vous vers le dock du sous-marin. Le sous-marin repose dans un bassin inondable au fond de la cale humide. Chaque rôle prend place dans un siège correspondant :
| Siège | Rôle |
|---|---|
| Cockpit (avant, gauche) | Captain |
| Cockpit (avant, droite) | Engineer |
| Cale (arrière, bâbord) | Spotter |
| Cale (arrière, tribord) | Salvager |
Une fois l’équipe assise, le Captain tire le levier de lancement (maintenu 3 secondes). La cale humide finit de s’inonder, le sas se referme et le sous-marin s’enfonce.
5. Approche et largage
Le sous-marin rejoint la zone cible. Le Captain peut piloter manuellement avec W/A/S/D/Q/E et la souris, ou activer l’autopilote depuis le terminal du cockpit. L’autopilote est plus rapide mais brûle du carburant.
Quand le Captain donne l’ordre de largage (invite à appuyer sur un bouton dans le cockpit), l’équipe nage vers l’extérieur par le sas inférieur et bascule en eau libre.
6. Plongée, forage, loot
C’est le cœur de la course. Le flux standard :
- Impulsion sonar (
Q) — le Spotter ouvre la rencontre. Le balayage sonar révèle les filons de minerai, les silhouettes d’entité et les caisses verrouillées dans un rayon de 50 m. - Ping (
E) — le Captain marque la prochaine cible sur le HUD d’équipe. - Forage (
Clic gauche) — le Salvager maintient le forage sur le filon jusqu’à ce que l’animation de spawn se termine. - Surveillance de l’agro — le Spotter suit le retour sonar. Si les silhouettes d’entité se rapprochent, il pingue la retraite.
- Transport de minerai — le Salvager collecte les morceaux de minerai brisés. Chaque morceau s’empile jusqu’à 20. La cale du sous-marin accepte 100 morceaux par course.
Répétez les étapes 1 à 5 jusqu’à ce que la cale soit pleine, que le Captain atteigne le timer d’abandon, ou que l’agro force une remontée d’urgence.
7. La checklist de panique du sous-marin
Quand les entités passent en agro — le sonar passe au rouge et le HUD d’équipe clignote rouge — le Captain déclenche la checklist de panique :
- Tous les plongeurs regagnent le sous-marin — l’Engineer ferme le sas.
- L’Engineer place le sonar en veille — il bascule l’alimentation entre sonar et lampes pour conserver l’énergie.
- Le Captain active les propulseurs défensifs — pendant 15 secondes, le sous-marin devient immunisé aux charges d’entité.
- Le Spotter marque un point de retraite — l’équipe nage ensemble vers une balise préalablement posée.
- Le Salvager verrouille la cale — empêche le minerai de tomber pendant la remontée d’urgence.
Cette checklist est identique à chaque course. Mémorisez-la. Le guide Comment survivre détaille chaque étape pas à pas, et c’est ce qu’il faut lire en complément pour comprendre les conséquences de chaque raté.
8. Remontée d’urgence
Si la checklist de panique échoue — généralement parce que le Captain a lancé trop tôt ou que l’Engineer n’a plus de charge de réparation — le sous-marin peut effectuer une remontée d’urgence :
- Le Captain maintient
Espace+Ctrlsimultanément pendant 5 secondes. - Le sous-marin vide le ballast et fuse vers la surface.
- Tous les plongeurs à l’intérieur encaissent un petit malus de stabilité de coque. La course est perdue.
- Les crédits gagnés durant la course comptent toujours, mais aucun XP de contrat n’est attribué.
La remontée d’urgence est une solution de dernier recours. Il vaut presque toujours mieux terminer la checklist de panique correctement : vous conservez votre minerai, votre XP de contrat, et vous évitez un cooldown. La remontée d’urgence, c’est l’équivalent in-game d’admettre que vous avez perdu.
9. Retour et vente
Quand la cale est pleine, le Captain tire le levier de retour dans le cockpit. Le sous-marin rejoint la cale humide. L’équipe regagne l’intérieur par le sas inférieur, verrouille la cale et s’amarre.
Rejoignez le terminal de cale (mur sud, derrière le bassin de lancement). Appuyez sur F pour vendre toute la cargaison. Le terminal crédite l’équipe, répartit la somme selon le rôle que vous aviez choisi au lobby, et consigne la transaction dans votre journal.
10. Boucles de déblocage
Après la vente, le terminal du lobby ouvre la boutique de déblocage. Vous pouvez dépenser vos crédits dans :
- De nouvelles combinaisons de plongée (Common → Legendary).
- De nouveaux forets (Common → Legendary).
- De nouveaux tiers de sonar.
- De nouvelles balises.
- De nouveaux skins de sous-marin (cosmétiques).
Tous les déblocages sont permanents. Les quatre sous-marins de base sont débloqués d’office. Les sous-marins suivants se débloquent aux paliers de contrats terminés (5, 15, 30, 50).
11. La course suivante
Après la vente, le terminal du lobby se réinitialise. Vous pouvez choisir le contrat suivant, changer de rôle, changer d’équipement, et repartir. La boucle standard :
- Course en solo — 12 à 18 minutes par course, rétribution moyenne d’environ 6 500 crédits.
- Course co-op à quatre — 10 à 14 minutes par course, rétribution moyenne d’environ 9 200 crédits.
Les boucles de farm les plus rapides sont couvertes par les guides liste des niveaux et Améliorations. La différence entre un plongeur moyen et un speedrunner tient souvent à la qualité de la communication d’équipe — annoncer ses intentions pour la course avant le lancement économise 30 % du temps de course.
12. Chronomètre respiratoire — rappel rapide
Entre deux courses, le terminal du lobby expose l’outil Chronomètre respiratoire. Ouvrez-le depuis le kiosque au nord de la cale. L’outil est aussi intégré à cette page pour référence rapide pendant la lecture :
Servez-vous en entre deux courses pour vous remettre en tête la cadence de la checklist de panique : impulsion sonar de 5 secondes, propulseurs défensifs de 15 secondes, refermeture du sas en 30 secondes.
Lecture en diagonale pour les plongeurs pressés
Si vous êtes un plongeur qui revient après une longue pause et voulez un rappel rapide sans tout relire, parcourez les sections 4, 7 et 9 : ce sont les trois moments où la course passe d’amusante à chaotique si vous les ratez. Les autres sections sont utiles pour la première lecture, mais elles prennent tout leur sens une fois que vous avez vu quelques courses se dérouler correctement. Le wiki recommande aussi la lecture du guide Comment survivre en complément, parce qu’il couvre précisément la transition entre la section 6 et la section 7 — c’est-à-dire le moment où la boucle de plongée bascule dans la phase critique.
Que faire quand la course dérape tôt
Il arrive qu’une course dérape dès l’approche de la zone : agro massif, entités de tier supérieur au tier de votre loadout, ou队友 en panne d’oxygène avant même la première caisse. Dans ce cas, le wiki recommande le repli immédiat vers la surface plutôt que d’insister. Une course annulée rapporte moins de crédits, mais elle préserve votre personnage, votre cooldown et vos consommables. Mieux vaut repartir pour une nouvelle tentative dix minutes plus tard que de s’acharner et de finir en respawn avec zéro credit. C’est aussi pour cette raison que le guide classe Black Mound en endgame : les débutants qui s’y aventurent sans loadout A-tier finissent statistiquement par abandonner plus de courses qu’ils n’en terminent.
Questions fréquentes
Des réponses rapides aux questions les plus courantes.
Combien de temps dure une course ?
Les courses en solo prennent en moyenne 12 à 18 minutes. Les courses co-op à quatre prennent 10 à 14 minutes. Les courses longues à Black Mound peuvent monter à 40 minutes si l'équipe affronte le boss.
Puis-je changer de rôle en cours de course ?
Non. Les rôles sont verrouillés au lobby. Pour changer, passez par le terminal du lobby avant d'accepter le contrat suivant.
Que se passe-t-il si je meurs en cours de course ?
Vous respawn au lobby sans crédits et avec un cooldown de 60 secondes. L'équipe peut continuer sans vous, mais la course devient beaucoup plus difficile — un Captain ou un Engineer sans soutien finit souvent par tomber en panne d'oxygène.
Y a-t-il un mode difficile ?
Oui. Les contrats les plus difficiles se débloquent après 50 contrats terminés. Le mode difficile double l'agro des entités et quadruple la profondeur du tier de minerai le plus profond.