Saturation Diving Walkthrough
Ein kompletter Lauf, vom Lobby bis zum Start, vom Tauchgang bis zum Verkauf.
Diese Seite führt dich durch einen kompletten Zyklus in Saturation Diving, vom Lobby-Aufnahmebildschirm bis zum Verkauf der Fracht und zur Freischaltung der nächsten Kartenstufe. Der Ablauf ist für Solo (du + 3 Bots) und einen Vier-Spieler-Co-op-Trupp gleich.
1. Die Lobby-Aufnahme
Du spawnst im Lobby — einer großen Wet-Bay auf dem Forschungsschiff Aurelia. Geh zu einem der vier Terminal-Pods in der Mitte der Bucht. Das Terminal zeigt:
- Aufnahme — nimm den nächsten Vertrag von der Weltkarte an.
- Rolle wählen — Captain, Engineer, Spotter oder Salvager. Du spawnst mit dem rollenspezifischen Ausrüstungs-Spind.
- Ausrüstung anpassen — tausche Helm, Bohrer, Sonar, Lichter. Dein Spind wird mit dem Trupp geteilt.
Sprich mit den vier NPCs rund um die Bucht, um Flavor-Dialoge und freie Lore-Einträge freizuschalten. Sie sind optional, belohnen dich aber mit kleinen Credit-Auszahlungen beim ersten Mal.
2. Vertragsauswahl
Die Weltkarte leuchtet verfügbare Verträge auf. Jeder Vertrag hat:
- Eine Startzone (Twilight Reef, Mid Ridge, Abyssal Hollow, Black Mound).
- Eine Ziel-Erz-Tier (Common → Legendary).
- Eine geschätzte Auszahlung (in Credits).
- Eine Gefahrenbewertung (Entitätsdichte + Tiefe).
Bewege den Mauszeiger über einen Vertrag für einen Tooltip. Klicke, um den Vertrag zu sperren. Der Trupp hat 60 Sekunden zum Boarden.
3. Rollenauswahl
Wähle eine Rolle pro Trupp-Slot. Die vier Rollen überlappen nicht — du kannst nicht doppelt Engineer stapeln. Die Lobby-UI hebt hervor, welche Rollen noch verfügbar sind. Die Rollen und ihre Kernaufgaben:
- Captain — steuert das U-Boot, öffnet die Luke, führt die Panik-Checkliste aus, wenn etwas schiefgeht. Am besten für einen Spieler, der sich auf der Steuerungs-Seite wohlfühlt.
- Engineer — hält U-Boot-Hülle, Sonar und Lichter am Laufen. Repariert Schäden im Cockpit. Am besten gepaart mit dem Captain.
- Spotter — platziert Beacons, scannt mit Sonar und beobachtet Entitäts-Aggro. Am besten als zweites Augenpaar des Trupps.
- Salvager — öffnet Bergungskisten und trägt Erz zurück zum U-Boot. Am besten für einen Spieler, der reine Beute-Fokussierung möchte.
4. Boarding und Start
Geh zum U-Boot-Dock. Das U-Boot sitzt in einer gefluteten Pen am Boden der Wet-Bay. Jede Rolle rutscht in den entsprechenden Sitz:
| Sitz | Rolle |
|---|---|
| Cockpit (vorn, links) | Captain |
| Cockpit (vorn, rechts) | Engineer |
| Hold (hinten, Backbord) | Spotter |
| Hold (hinten, Steuerbord) | Salvager |
Wenn der Trupp sitzt, zieht der Captain den Start-Hebel (3 Sekunden halten). Die Wet-Bay flutet weiter, die Luke schließt sich und das U-Boot sinkt.
5. Anflug und Abwurf
Das U-Boot fährt zur Zielzone. Der Captain kann manuell mit W/A/S/D/Q/E und der Maus steuern, oder Autopilot vom Cockpit-Terminal aus aktivieren. Autopilot ist schneller, verbraucht aber Treibstoff.
Wenn der Captain den Abwurfbefehl gibt (Tastenaufforderung im Cockpit), schwimmt der Trupp durch die untere Luke ins offene Wasser.
6. Tauchen, Bohren, Beute
Das ist das Kernstück des Laufs. Der Standardablauf:
- Sonar-Impuls (
Q) — der Spotter eröffnet die Begegnung. Der Sonar-Sweep enthüllt Erz-Knoten, Entitäts-Schatten und verschlossene Kisten im Umkreis von 50 m. - Ping (
E) — der Captain markiert das nächste Ziel auf dem Trupp-HUD. - Bohren (
Linke Maustaste) — der Salvager hält den Bohrer auf den Erz-Knoten, bis die Spawn-Animation endet. - Nach Aggro scannen — der Spotter beobachtet die Sonar-Rückkehr. Wenn sich Entitäts-Schatten nähern, pingt er Rückzug.
- Erz tragen — der Salvager sammelt die gebrochenen Erz-Stücke. Jedes Stück stapelt sich bis 20. Der Frachtraum des U-Boots nimmt 100 Stücke pro Lauf auf.
Wiederhole die Schritte 1–5, bis der Frachtraum voll ist, der Captain den Abbruch-Timer erreicht oder Entitäts-Aggro einen Notfall-Auftauchvorgang erzwingt.
7. Die U-Boot-Panik-Checkliste
Wenn Entitäten Aggro auslösen — das Sonar leuchtet rot und das Trupp-HUD blinkt rot — löst der Captain die Panik-Checkliste aus:
- Alle Taucher kehren zum U-Boot zurück — der Engineer schließt die Luke.
- Engineer setzt Sonar auf Standby — rotiert Strom zwischen Sonar und Lichtern.
- Captain löst Abwehr-Schub aus — für 15 Sekunden ist das U-Boot immun gegen Entitäts-Rammen.
- Spotter markiert einen Rückzugswegpunkt — der Trupp schwimmt gemeinsam zu einem markierten Beacon.
- Salvager versiegelt den Frachtraum — verhindert, dass Erz beim Notfall-Auftauchen verloren geht.
Diese Checkliste ist bei jedem Lauf gleich. Lerne sie auswendig. Der Überleben-Guide schlüsselt jeden Schritt im Detail auf.
8. Notfall-Auftauchen
Wenn die Panik-Checkliste fehlschlägt — typischerweise weil der Captain zu früh gestartet hat oder dem Engineer die Reparaturladungen ausgehen — kann das U-Boot notfalls auftauchen:
- Der Captain hält
Space+Ctrlzusammen für 5 Sekunden. - Das U-Boot lässt Ballast ab und schießt zur Oberfläche.
- Alle Taucher darin erleiden einen kleinen Hüllen-Stabilitäts-Treffer. Der Lauf ist verwirkt.
- In dem Lauf verdiente Credits zählen trotzdem, aber es gibt keine XP für Verträge.
Nutze das Notfall-Auftauchen als letztes Mittel. Es ist fast immer besser, die Panik-Checkliste korrekt abzuschließen.
9. Rückkehr und Verkauf
Wenn der Frachtraum voll ist, zieht der Captain den Rückkehr-Hebel im Cockpit. Das U-Boot fährt zurück zur Wet-Bay. Der Trupp schwimmt durch die untere Luke zurück, versiegelt den Hold und dockt an.
Geh zum Frachtraum-Terminal (Südwand, hinter der Start-Pen). Drücke E, um die gesamte Fracht zu verkaufen. Das Terminal schreibt dem Trupp Credits gut, teilt sie nach der im Lobby gewählten Rolle und schreibt einen Transaktionseintrag in dein Journal.
10. Freischalt-Loops
Nach dem Verkauf öffnet das Lobby-Terminal den Freischalt-Shop. Du kannst Credits ausgeben für:
- Neue Tauch-Suits (Common → Legendary).
- Neue Bohrer (Common → Legendary).
- Neue Sonar-Tiers.
- Neue Beacons.
- Neue Schiffs-Lackierungen (kosmetisch).
Jede Freischaltung ist permanent. Die vier Basisschiffe sind standardmäßig freigeschaltet. Neue Schiffe werden an Vertragsabschluss-Meilensteinen (5, 15, 30, 50) freigeschaltet.
11. Der nächste Lauf
Nach dem Verkauf setzt sich das Lobby-Terminal zurück. Du kannst den nächsten Vertrag wählen, Rollen tauschen, Ausrüstung wechseln und wieder los. Der Standard-Loop ist:
- Solo-Lauf — 12–18 Minuten pro Lauf, durchschnittliche Auszahlung ~6.500 Credits.
- Vier-Spieler-Co-op-Lauf — 10–14 Minuten pro Lauf, durchschnittliche Auszahlung ~9.200 Credits.
Die schnellsten Farm-Loops werden in den Tier-Listen und Upgrade-Guides behandelt.
12. Atem-Timer — Kurze Erinnerung
Zwischen Läufen bietet das Lobby-Terminal das Atem-Timer-Werkzeug. Öffne es am Kiosk am Nordende der Bucht. Das Werkzeug ist auch auf dieser Seite eingebettet, damit du es während des Lesens schnell nachschlagen kannst:
Nutze es zwischen Läufen, um dich an den Panik-Checkliste-Rhythmus zu erinnern: 5-Sekunden-Sonar-Impuls, 15-Sekunden-Abwehr-Schub, 30-Sekunden-Luken-Wiederverschließen.
Häufig gestellte Fragen
Schnelle Antworten auf die häufigsten Fragen.
Wie lang ist ein Lauf?
Solo-Läufe dauern durchschnittlich 12–18 Minuten. Vier-Spieler-Co-op-Läufe dauern 10–14 Minuten.
Kann ich die Rolle mitten im Lauf wechseln?
Nein. Rollen sind im Lobby gesperrt. Wenn du für den nächsten Lauf eine andere Rolle willst, tausche am Lobby-Terminal.
Was passiert, wenn ich mitten im Lauf sterbe?
Du respawnst im Lobby ohne Credits und mit 60-Sekunden-Cooldown. Der Trupp kann ohne dich weitermachen, aber der Lauf wird deutlich schwerer.
Gibt es einen Hard-Mode?
Ja. Die härtesten Verträge werden nach 50 abgeschlossenen Verträgen freigeschaltet. Hard Mode verdoppelt Entitäts-Aggro und vervierfacht die Tiefe der tiefsten Erz-Tier.