Saturation Diving Walkthrough
Una incursión completa, del lobby al lanzamiento, de la inmersión a la venta.
Esta página te guía a través de un ciclo completo en Saturation Diving, desde la pantalla de selección del lobby hasta la venta de la carga y el desbloqueo del siguiente nivel de mapa. El flujo es el mismo tanto en solitario (tú + 3 bots) como en una escuadra cooperativa de cuatro jugadores. Si nunca has jugado, síguelo en orden: cada sección se construye sobre la anterior, así que saltarte un paso sale caro. El objetivo no es darte una receta rígida, sino mostrarte cómo encaja cada pieza para que adaptes el flujo a tu estilo de juego y a la situación del equipo.
1. La selección en el lobby
Apareces en el lobby, una gran bahía húmeda en el Research Vessel Aurelia. Acércate a uno de los cuatro pods de terminal en el centro de la bahía. El terminal muestra:
- Pickup — acepta el siguiente contrato desde el mapa del mundo.
- Choose role — Captain, Engineer, Spotter o Salvager. Aparecerás con el armario de equipo específico del rol.
- Customize gear — cambia casco, traje, taladro, sonar y luces. Tu armario se comparte con la escuadra.
Habla con los cuatro NPC alrededor de la bahía para desbloquear diálogos de ambientación y entradas de lore gratuitas. Son opcionales, pero te recompensan con un pequeño pago en créditos la primera vez. También te dan consejos valiosos sobre la zona actual, así que vale la pena leerlos al menos una vez.
2. Selección de contrato
El mapa del mundo ilumina los contratos disponibles. Cada contrato tiene:
- Una zona de inicio (Twilight Reef, Mid Ridge, Abyssal Hollow, Black Mound).
- Un nivel de mineral objetivo (Common → Legendary).
- Un pago estimado (en créditos).
- Un índice de peligro (densidad de entidades + profundidad).
Pasa el ratón sobre cualquier contrato para ver la descripción emergente. Haz clic para bloquear el contrato. La escuadra tiene 60 segundos para subir a bordo.
3. Selección de rol
Elige un rol por ranura de la escuadra. Los cuatro roles no se solapan: no puedes apilar dos Engineers. La interfaz del lobby resalta qué roles siguen disponibles. Los roles y sus responsabilidades básicas:
- Captain — pilota el submarino, abre la escotilla, activa la lista de comprobación de pánico cuando algo sale mal. Lo mejor para un jugador que se sienta cómodo con la página de controles.
- Engineer — mantiene el casco, el sonar y las luces del submarino en marcha. Repara los daños dentro de la cabina. Se asocia bien con el Captain.
- Spotter — coloca balizas, escanea con sonar y vigila el aggro de las entidades. Lo mejor como segundo par de ojos de la escuadra.
- Salvager — abre cajas de salvamento y lleva el mineral de vuelta al submarino. Lo mejor para un jugador que quiera centrarse puramente en el botín.
4. Embarque y lanzamiento
Camina hasta el muelle del submarino. El submarino descansa en una dársena inundada en el fondo de la bahía húmeda. Cada rol se sienta en su asiento correspondiente:
| Asiento | Rol |
|---|---|
| Cabina (delantero, izquierdo) | Captain |
| Cabina (delantero, derecho) | Engineer |
| Bodega (trasero, babor) | Spotter |
| Bodega (trasero, estribor) | Salvager |
Cuando la escuadra está sentada, el Captain tira de la palanca de lanzamiento (mantener 3 segundos). La bahía húmeda se inunda un poco más, la escotilla se cierra y el submarino se hunde.
5. Aproximación y descenso
El submarino navega hacia la zona objetivo. El Captain puede pilotar manualmente con W/A/S/D/Q/E y el ratón, o poner el piloto automático desde la terminal de la cabina. El piloto automático es más rápido, pero gasta combustible.
Cuando el Captain da la orden de descenso (mensaje en pantalla dentro de la cabina), la escuadra nada hacia afuera por la escotilla inferior hacia el agua abierta.
6. Inmersión, taladrado, botín
Esta es la carne de la incursión. El flujo estándar:
- Pulso de sonar (
Q) — el Spotter abre el encuentro. El barrido de sonar revela nódulos de mineral, sombras de entidades y cajas cerradas en un radio de 50 m. - Ping (
E) — el Captain marca el siguiente objetivo en el HUD de la escuadra. - Taladrar (
Clic izquierdo del ratón) — el Salvager mantiene el taladro sobre el nódulo de mineral hasta que termina la animación de generación. - Escaneo de aggro — el Spotter vigila el retorno del sonar. Si las sombras de entidad se acercan, avisa para retirarse.
- Transportar mineral — el Salvager recoge los fragmentos de mineral roto. Cada fragmento se apila hasta 20. La bodega del submarino admite 100 fragmentos por incursión.
Repite los pasos 1 a 5 hasta que la bodega se llene, el Captain llegue al temporizador de aborto o el aggro fuerce un ascenso de emergencia.
7. La lista de comprobación de pánico del submarino
Cuando las entidades hacen aggro — el sonar se enciende en rojo y el HUD de la escuadra parpadea en rojo — el Captain activa la lista de comprobación de pánico:
- Todos los buceadores vuelven al submarino — el Engineer cierra la escotilla.
- El Engineer pone el sonar en espera — conmuta la energía entre el sonar y las luces.
- El Captain activa los propulsores defensivos — durante 15 segundos, el submarino es inmune al embestida de entidades.
- El Spotter marca un waypoint de retirada — la escuadra nada junta hacia una baliza marcada.
- El Salvager sella la bodega — evita que se caiga mineral durante el ascenso de emergencia.
Esta lista de comprobación es la misma en todas las incursiones. Memorízala. La guía Cómo sobrevivir desglosa cada paso en detalle.
8. Ascenso de emergencia
Si la lista de comprobación de pánico falla — normalmente porque el Captain accionó el lanzamiento demasiado pronto o el Engineer se quedó sin cargas de reparación — el submarino puede hacer una emersión de emergencia:
- El Captain mantiene
Espacio+Ctrljuntos durante 5 segundos. - El submarino vacía el lastre y sale disparado a la superficie.
- Todos los buceadores a bordo sufren un pequeño impacto de estabilidad del casco. La incursión se pierde.
- Los créditos ganados durante la incursión siguen contando, pero no se concede XP de contrato.
Usa el ascenso de emergencia como último recurso. Casi siempre conviene terminar bien la lista de comprobación de pánico: conservas el mineral, conservas el XP del contrato y evitas el cooldown. El ascenso de emergencia es el equivalente dentro del juego de admitir la derrota.
9. Regreso y venta
Cuando la bodega está llena, el Captain acciona la palanca de regreso en la cabina. El submarino navega de vuelta a la bahía húmeda. La escuadra nada de vuelta por la escotilla inferior, sella la bodega y atraca.
Camina hasta la terminal de la bodega (pared sur, detrás de la dársena de lanzamiento). Pulsa E para vender toda la carga. La terminal acredita a la escuadra, lo reparte según el rol que elegiste en el lobby y anota una transacción en tu diario.
10. Bucles de desbloqueo
Después de vender, la terminal del lobby abre la tienda de desbloqueos. Puedes gastar créditos en:
- Nuevos trajes de inmersión (Common → Legendary).
- Nuevos taladros (Common → Legendary).
- Nuevos niveles de sonar.
- Nuevas balizas.
- Nuevos skins para el submarino (cosméticos).
Cada desbloqueo es permanente. Los cuatro submarinos base se desbloquean por defecto. Los nuevos submarinos se desbloquean en los hitos de contratos completados (5, 15, 30, 50).
11. La siguiente incursión
Tras vender, la terminal del lobby se reinicia. Puedes elegir el siguiente contrato, cambiar de rol, cambiar de equipo y volver a salir. El bucle estándar es:
- Incurción en solitario — 12 a 18 minutos por incursión, pago medio de ~6500 créditos.
- Incurción cooperativa de cuatro — 10 a 14 minutos por incursión, pago medio de ~9200 créditos.
Los bucles de farmeo más rápidos se cubren en las guías de la Lista de Tiers y de Mejoras. La diferencia entre un buceador normal y un speedrunner suele estar en lo bien que el equipo transmite su intención en cada incursión: definir el objetivo antes del lanzamiento ahorra un 30 % del tiempo de incursión.
12. Temporizador de Respiración — recordatorio rápido
Entre incursiones, la terminal del lobby expone la herramienta Temporizador de Respiración. Ábrela desde el kiosko en el extremo norte de la bahía. La herramienta también está incrustada en esta página para consultarla rápidamente mientras lees:
Úsala entre incursiones para recordar el ritmo de la lista de comprobación de pánico: pulso de sonar de 5 segundos, propulsores defensivos de 15 segundos, reasentado de la escotilla en 30 segundos.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más habituales.
¿Cuánto dura una incursión?
Las incursiones en solitario duran entre 12 y 18 minutos de media. Las incursiones cooperativas de cuatro jugadores duran entre 10 y 14 minutos. Las incursiones largas a Black Mound pueden llegar a los 40 minutos si el equipo se enfrenta al jefe.
¿Puedo cambiar de rol a mitad de la incursión?
No. Los roles se bloquean en el lobby. Si quieres un rol distinto para la siguiente incursión, cámbialo en la terminal del lobby antes de aceptar el siguiente contrato.
¿Qué pasa si muero a mitad de incursión?
Reapareces en el lobby sin créditos y con un cooldown de 60 segundos. La escuadra puede continuar sin ti, pero la incursión se vuelve mucho más difícil: un Captain o un Engineer sin apoyo suelen acabar quedándose sin oxígeno.
¿Hay modo difícil?
Sí. Los contratos más duros se desbloquean tras 50 contratos completados. El modo difícil duplica el aggro de las entidades y quadruplica la profundidad del nivel de mineral más profundo.