Saturation Diving Walkthrough
Uma run completa, do lobby ao lançamento, do mergulho à venda.
Esta página te leva por um ciclo completo em Saturation Diving, da tela de retirada no lobby até a venda da carga e o desbloqueio do próximo tier de mapa. O fluxo é o mesmo para solo (você + 3 bots) e para um squad co-op de quatro jogadores. Antes de continuar, vale ter lido o Primeiros Passos e o Controles — este walkthrough assume que você já conhece os comandos básicos. Se você nunca jogou, siga a ordem — cada parte se apoia na anterior, então pular etapas custa caro. O objetivo não é te dar uma fórmula pronta, mas mostrar como cada peça encaixa para você adaptar o fluxo ao seu estilo e à situação do time.
1. A Retirada no Lobby
Você spawna no lobby — um wet-bay amplo no Navio de Pesquisa Aurelia. Caminhe até um dos quatro pods de terminal no centro da baía. O terminal mostra:
- Retirar — aceite o próximo contrato pelo mapa do mundo.
- Escolher papel — Captain, Engineer, Spotter ou Salvager. Você vai spawnar com o locker de equipamento específico do papel.
- Personalizar equipamento — troque capacete, traje, broca, sonar, luzes. O seu locker é compartilhado com o time.
Converse com os quatro NPCs ao redor da baía para desbloquear diálogos de lore e entradas de lore grátis. Eles são opcionais, mas te recompensam com pequenos pagamentos de crédito na primeira vez. Também dão dicas valiosas sobre a zona atual, então vale ler pelo menos uma vez.
2. Seleção de Contrato
O mapa do mundo acende os contratos disponíveis. Cada contrato tem:
- Uma zona de partida (Twilight Reef, Mid Ridge, Abyssal Hollow, Black Mound).
- Um tier de minério alvo (Common → Legendary).
- Um pagamento estimado (em créditos).
- Um índice de perigo (densidade de entidade + profundidade).
Passe o mouse em cima de qualquer contrato para ver o tooltip. Clique para travar o contrato. O time tem 60 segundos para embarcar.
3. Seleção de Papel
Escolha um papel por slot do time. Os quatro papéis não se sobrepõem — você não pode empilhar dois Engineers. A interface do lobby destaca quais papéis ainda estão livres. Os papéis e suas responsabilidades principais:
- Captain — pilota o submarino, abre a escotilha, roda a checklist de pânico quando algo dá errado. Melhor para um jogador confortável com a página de controles.
- Engineer — mantém casco do submarino, sonar e luzes funcionando. Conserta dano dentro da cabine. Melhor em dupla com o Captain.
- Spotter — posiciona beacons, escaneia com sonar e vigia o aggro de entidade. Melhor como segundo par de olhos do time.
- Salvager — abre caixas de salvamento e carrega minério de volta para o submarino. Melhor para um jogador que quer foco puro em loot.
4. Embarque e Lançamento
Caminhe até o dock do submarino. O submarino fica em uma baía inundada no fundo do wet-bay. Cada papel entra em um assento correspondente:
| Assento | Papel |
|---|---|
| Cabine (frente, esquerda) | Captain |
| Cabine (frente, direita) | Engineer |
| Porão (traseira, bombordo) | Spotter |
| Porão (traseira, estibordo) | Salvager |
Quando o time está sentado, o Captain puxa a alavanca de lançamento (segurada por 3 segundos). O wet-bay inunda mais, a escotilha fecha e o submarino afunda.
5. Aproximação e Queda
O submarino navega até a zona alvo. O Captain pode pilotar manualmente com W/A/S/D/Q/E e o mouse, ou acionar o piloto automático pelo terminal da cabine. O piloto automático é mais rápido, mas consome combustível.
Quando o Captain dá a ordem de queda (botão de prompt na cabine), o time nada para fora pela escotilha inferior em direção à água aberta.
6. Mergulho, Broca, Loot
Este é o coração da run. O fluxo padrão:
- Pulso de sonar (
Q) — o Spotter abre o encontro. A varredura do sonar revela nódulos de minério, sombras de entidade e caixas trancadas num raio de 50m. - Ping (
E) — o Captain marca o próximo alvo no HUD do time. - Broca (
Botão esquerdo do mouse) — o Salvager segura a broca no nódulo de minério até a animação de spawn terminar. - Escanear por aggro — o Spotter observa o retorno do sonar. Se as sombras de entidade estão se aproximando, pinge retirada.
- Carregar minério — o Salvager coleta os pedaços de minério quebrado. Cada pedaço empilha até 20. O porão do submarino aceita 100 pedaços por run.
Repita os passos 1 a 5 até o porão ficar cheio, o Captain atingir o temporizador de aborto ou o aggro de entidade forçar uma subida de emergência.
7. A Checklist de Pânico do Submarino
Quando entidades entram em aggro — o sonar acende em vermelho e o HUD do time pisca em vermelho — o Captain dispara a checklist de pânico:
- Todos os mergulhadores voltam ao submarino — o Engineer fecha a escotilha.
- Engineer coloca o sonar em standby — alterna a energia entre sonar e luzes.
- Captain aciona os propulsores defensivos — por 15 segundos, o submarino fica imune a investida de entidade.
- Spotter marca um waypoint de retirada — o time nada junto até um beacon marcado.
- Salvager veda o porão — impede que o minério caia durante a subida de emergência.
Essa checklist é a mesma em todas as runs. Memorize. O guia Como Sobreviver detalha cada passo.
8. Subida de Emergência
Se a checklist de pânico falhar — em geral porque o Captain puxou o lançamento cedo demais ou o Engineer ficou sem cargas de reparo — o submarino pode emergir de emergência:
- O Captain segura
Espaço+Ctrljuntos por 5 segundos. - O submarino ventila o lastro e dispara para a superfície.
- Todos os mergulhadores dentro levam um pequeno dano de estabilidade do casco. A run é perdida.
- Os créditos ganhos na run ainda contam, mas nenhum XP de contrato é concedido.
Use a subida de emergência como último recurso. Quase sempre é melhor terminar a checklist de pânico corretamente — você mantém o minério, mantém o XP do contrato e evita o cooldown. A subida de emergência é o equivalente dentro do jogo de admitir que você perdeu.
9. Retorno e Venda
Quando o porão está cheio, o Captain puxa a alavanca de retorno na cabine. O submarino navega de volta ao wet-bay. O time nada de volta pela escotilha inferior, veda o porão e atraca.
Caminhe até o terminal do porão de carga (parede sul, atrás da baía de lançamento). Aperte E para vender toda a carga. O terminal credita o time, divide de acordo com o papel que você escolheu no lobby e registra uma transação no seu log.
10. Loops de Desbloqueio
Depois da venda, o terminal do lobby abre a loja de desbloqueios. Você pode gastar créditos em:
- Novos trajes de mergulho (Common → Legendary).
- Novas brocas (Common → Legendary).
- Novos tiers de sonar.
- Novos beacons.
- Novas pinturas do navio (cosmético).
Todo desbloqueio é permanente. Os quatro navios base vêm desbloqueados por padrão. Navios novos destravam em marcos de contratos completados (5, 15, 30, 50).
11. A Próxima Run
Depois da venda, o terminal do lobby reinicia. Você pode pegar o próximo contrato, trocar de papel, trocar de equipamento e ir de novo. O loop padrão é:
- Run solo — 12 a 18 minutos por run, pagamento médio de cerca de 6.500 créditos.
- Run co-op de quatro jogadores — 10 a 14 minutos por run, pagamento médio de cerca de 9.200 créditos.
Os loops de farm mais rápidos estão cobertos nos guias lista de tiers e Upgrades. A diferença entre mergulhador comum e speedrunner costuma estar em quão bem o time comunica a intenção de cada run — definir o objetivo antes do lançamento economiza 30% do tempo de run.
12. Cronômetro de Respiração — Lembrete Rápido
Entre runs, o terminal do lobby expõe a ferramenta Cronômetro de Respiração. Abra pelo quiosque na ponta norte da baía. A ferramenta também fica embutida nesta página para consulta rápida enquanto você lê:
Use entre runs para lembrar o ritmo da checklist de pânico: pulso de sonar de 5 segundos, propulsores defensivos de 15 segundos, revedamento da escotilha em 30 segundos.
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas para as dúvidas mais comuns.
Quanto tempo dura uma run?
Runs solo levam em média de 12 a 18 minutos. Runs co-op de quatro jogadores levam de 10 a 14 minutos. Runs longas em Black Mound podem chegar a 40 minutos se o time enfrentar o chefe.
Dá para trocar de papel no meio da run?
Não. Os papéis são travados no lobby. Se você quer um papel diferente na próxima run, troque no terminal do lobby antes de pegar o próximo contrato.
O que acontece se eu morrer no meio da run?
Você respawna no lobby sem créditos e com 60 segundos de cooldown. O time pode continuar sem você, mas a run fica bem mais difícil — Captain ou Engineer sem apoio geralmente termina em blackout.
Existe modo difícil?
Sim. Os contratos mais difíceis destravam depois de 50 contratos completados. O modo difícil dobra o aggro de entidade e quadruplica a profundidade do tier de minério mais profundo.